言葉使いに気をつけよう!

コトダマン中心のゲームブログです

~破滅級グレイス・オコナー攻略~

グレイス・オコナー戦での基本的な盤面と、自分のプレイイングの説明。
仮面ライダーコラボのキャラも入っているので、どこまでマクロスコラボだけで行けるかもまた試してみます。

 

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使っているデッキはこんな感じ。
グレイス戦はとにかく「し」が大活躍するクエストです。
たくさん「し」を詰めたデッキで立ち向かいましょう。
今回のデッキは「か」も入れてありますが、なくてもなんとかなります。

 

1ターン目

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このターンに作れる最強ワードは「じんじんじ」!
混乱していないキャラを「じ」にしてガード出来るマスに入れ、もしハヤテやジオウでチェンジを埋められていたなら、混乱のぴょ~ん覚悟でコピーガードの「じ」を放り込む戦法。
アルトリーダーなら「あんしんかん」も作れますが、その場合は右端のキャラを捨てる事になるのでちょっともったいない。

 

2ターン目

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このターンは木ボム解除を最優先に。
コピーマスは扱いやすく設置されているので、左から2マス目に混乱していないコピーガードなしのキャラを放り込んで「ん」をコピーさせるのは十分ありな戦法です。
特に意識しなくても右側で拗音込みの5文字を作れるので、できればここで随伴バジュラを倒しておきたいところ。

 

3ターン目

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手札周りが良ければこのターンで決着が付きます。
アルトがいる場合の最強ワードは「さしょうしょう」と「さしょうじょう」。
アルトに6文字以上のお守りがついてるなら、連携のメンバーにもよりますがもうフィニッシュです。
ついていないならもうちょっと戦います。

このターンのポイントはコピーガードの「う」。
「ょ」の右側にコピーマスがあるため、コピーガードの「う」が必要になるように見えますがなくても6文字は作れます。
「しょじじょう」を作れば、コピーガード「し」が2枚あればそれだけで6文字を作れてしまうので緊急回避的に使えます。
上でのアルトのドロー待ちをしている場合にも対応できるので、コピーのないマスにとりあえず「じ」を入れておくのが一番安定する戦法になると思います。

 

要注意ポイント!「しょりじょう」という単語はなぜか存在してません。

なので「う」が引けなかった時にランカを入れて「しょりじょう」を作ろうとするのはやめておきましょう。たぶんボムが爆発して終わります。

 

4ターン目

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このターンもアルトがいるなら決着ターンに出来ます。
一番右側のコピーマスで「き」をコピーさせる事で、アルト+「し」2枚で「さいしんしき」を作ることで6文字を安定して作れます。

もし「か」を入れていて、コピーガードだらけで「き」をコピー出来ない!という時はフレイアがいれば「しんかぶき」を作る事が出来ます。

「歌舞伎」はコラボワードでもあるので、ワード解放も出来て一石二鳥。

 

5ターン目

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このターンが終わるとバジュラが復活し、1ターン目の盤面から繰り返しになります。
5ターン目も「しょじじょう」を使った「し」オンリー6文字が作れる他、「しょうじょうじ」があるので「う」があれば7文字にも対応できます。
どちらにしても右側の「ょ」の左には「じ」を入れてしまいましょう。
あと「しょうじょうか」も存在しているので、メッサーを活躍させることができます。

 

このような形でグレイスは4ターン安定、時々3ターンでクリアしています。

装備「スカル小隊のエンブレム」は使わないというか、ゲージが貯まる前に終わります。
グレイスはかなり強力なリーダーになれるので、頑張りましょう!

 

あと個人的な感想ですがグレイスが本人しかキャラ絵として描かれてないのがちょっとさみしい。

バジュラ・クイーンも描いて、その強さ・ヤバさを表現して欲しかったなあ……

コトダマンの調子は上々?

www.4gamer.net

 

4Gamerさんから引っ張ってきた記事。

コトダマンの現在の運営元であるX-FLAGの親元であるMIXIの決算報告書なわけだけど、この中でコトダマンが言及されている。

 

言及の内容をざっくりとまとめると2点で

・コトダマンは去年度と比べて増益した

・コラボが功を奏してプレイヤーが増えている

 

具体的に見ていくと、今回の決算報告書はQ2、つまり7月1日~9月30日の期間の情報をまとめてあるわけだけど、去年2020年の同時期よりもコトダマンが成長している事が明言されている。

「ゲーム部門」として見た場合はモンストが去年よりも低調だった(らしい)事もあり、総合的には減収しているものの、名指しでコトダマンが増益していると言うニュースはプレイヤーの1人としてなかなか嬉しい。

1プレイヤーとしての感覚としては去年とそんなに変わったかな?感はあるけど、良くなったと言われているのなら素直に受け止めておきたい。

 

自分としてはコトダマンオリジナル要素の成長で言えば、確かに去年の三国地やデルハイールのレベルのシナリオもなく、最近は「いつものコトダマン」程度の期待度なら新キャラがどんなキャラかわかり、それなりに楽しめるファーストフード的なレベルでシナリオが楽しめるようになったのは間違いなく進歩だと思っているのだけど、特にそういうところに言及はない。

またオリジナル要素の去年からの変化と言えば、個人的にはストーリー召喚(通称?正式名称がわからない。今で言う戦律召喚シリーズ)をよく引くようになった事。

これに関してはストーリー召喚で音言神や五傑神が排出されるようになった事、恒常入りが言霊祭などの他の召喚よりも進んでいて、ピックアップ外でも持ってないキャラが狙える事が大きいのだけど、この辺は運営的にはどうなのか気になるところ。

戦律はコンプ要素が強くて確かに批判される事も多いけど、なんだかんだで連携をバンバンしていくのは楽しいし、「集まれば良いな」程度でつまみ食いするなら去年までよりも魅力的になってるなあと個人的には思っている。

3.5周年以降で言えばいきなりガチャ福交換で悪印象を作ってしまった装備も増えたものの、ストーリーも新章に入り、各戦律を順繰りに出していくフェーズは終わったのでこれからどういう風に展開されていくのかが楽しみなのも事実。

 

コラボの面では、去年のQ2でコラボしていた作品は「るろうに剣心」「仮面ライダー2弾」「ダンまち」「幽遊白書」の4作品。

幽遊白書は決算締め日と同じ9月30日開始なので、見事に滑り込み)

対して今年は同期間のコラボは「五等分の花嫁」「仮面ライダー3弾」「東京リベンジャーズ」「金色のガッシュベル」に加えて「るろうに剣心(復刻)」と「七つの大罪(復刻)」の復刻も合わせると6作品。

記事によるとコラボでMAU(月間アクティブユーザー、直接的なプレイ人口)が増加しているらしいので、復刻も含めた立て続けのコラボは意味がある事なんだろう。

あと去年と比べて、コラボ開催で変化が起きたのは開催時期の変化。

去年は(決算合わせの幽遊白書を除けば)月頭にコラボを告知し、1週目に開始が基本だったが、今年は月末開始が基本になっている。

これはたぶん、コラボ開始後の方が月始めパックを買う意欲が高まるからだと考えているんだけど、こういう小さい変化でコトダマンが増収できているなら嬉しいところ。

月始めパックは2周年頃から導入されていたものだけど、毎月毎月見事にパックが終了した後にコラボが始まっていたのでもったいなかったんだろうなと思う。

 

たぶんこれからもコトダマンはコラボダマンとして生きていくだろうけど、個人的には正直なところコラボコンテンツの方がコスパ良く遊べるので、それでも特に構わないと思っている。

頑張れコトダマン。

 

 

 

 

コラボから、金色のガッシュを読み終わって

今日は傑作漫画、金色のガッシュを読み終わったのでその感想を。

 

(思いっきりネタバレを書いています。またアニメは原作でのファウード編275話までの内容ですが、原作最終話323話までの内容に言及しています)
まずコトダマンが9月末にガッシュコラボを開始し、そこからゆっくりとガッシュの原作を読み始めたんですが、一言でいって「めちゃくちゃ面白かった!」。
とにかく何が良いかっていうと、ストーリーの緩急や挟まれるギャグ、人間模様もとにかく面白いわけだけど、やはりパートナー関係の描き方が素晴らしかった!と思う。
ガッシュと清麿の関係性は言うに及ばず、ゲストキャラであったとしても良きパートナー、もしくはダメなパートナーとしてきっちり書き込まれていて、その関係性がガッシュの大好きになれた部分。
一箇所だけ不満があるとすれば、最終最後のラスボスであるクリアとヴィノーとの関係性が希薄なままで終わってしまった事かな。

魔物の子と人間が出会い、そして一緒に戦い(もしくは戦いを避け)、そして死に別れではないものの二度と会えない別れを経験し、別れの直前に最後の言葉を交わす。
自分にとってのガッシュの面白み、ガッシュを読み進める同期はそういうエピソードの積み重ねを読みたかったからと言っても過言ではないぐらいにそこが良かった。
元々物語でパートナーものが好きで、例えば勇者エクスカイザーとかデジモンテイマーズとかFate/zeroとか良い作品はこれまでにたくさんあるわけだけど、それらに勝るとも劣らないパートナー関係が描かれていたと思う。

 

1000年前の魔物編(ゾフィス編?)やファウード編では途中、パートナー関係が希薄で実質的に相手が単独で戦っているだけの事も多く、そういうところでは正直なところちょっと飽きが来てしまっていたのは事実なんだけど、それでもどちらも最後の方に立ち向かう敵にはトリを務めるだけの濃厚な関係性が見事に描かれていて「ああ、読んで良かった」と思わせてくれた事が嬉しい。
ファウード編だとやっぱりチェリッシュやロデュウの最後が圧巻。
チェリッシュは「なんでこんなのにテッドはぞっこんなんだろう?」と思わせるような初登場をしながら、テッドとのやり取りで自分を取り戻し「そりゃテッドがここまで追うな」と思わせるところへと立ち直っていき、そして別れるところが抜群に良かったし、
ロデュウも最初は単なる強いボスA程度の感覚で登場し、パワーアップして帰ってきた清麿とガッシュの(ギャグ半分の)試し打ち相手として使われたのにも関わらず、最後の最後はめちゃくちゃかっこよく誇り高く散っていく様が好き。
クリアノート編も若干そういうきらいはあるものの、ゴームやパピプリオ、そしてキャンチョメを筆頭にレギュラー陣の「別れ」がすごくきれいに描かれているし、そもそも短い話を駆け抜けるような作りだったのでそこまでは気にならなかった。
特にパピプリオはこいつがここまでいいキャラになるのかと思わせてくれるような終わり方で、初登場から少しずつ積み重ねてきたものやパートナーとの関係性を実感させてくれて本当に良かった。


あとガッシュの良いなと思うポイントは、とにかく丁寧である事。
伏線や強くなる理由や、関係性が変化していく様子が本当に丁寧な積み重ねで描かれていて、読んでいて納得感があるし、積み重ねが結実するような場面では「ああ、読んできて良かったな」と何度も何度も思わせてくれた。

 

こういう作品とコトダマンを通して出会う事が出来て良かったと思う。
あと、なんとなくだけどこういうパートナーものの作品って最近は珍しくなってきているような気がして、そういう点でも名作を発掘できた事が嬉しかった。
あくまで印象なんだけど、00年前後ってパートナーものが凄く流行っていて、それこそポケモンを筆頭にデジモンとかとか仮面ライダー龍騎とか灼眼のシャナとかパッと思いつくだけでも色々あったものの、07年頃からあんまり見なくなっていって今は新作ではもう見ないぐらいの印象だったので、ガッシュはパートナーものジャンルの乾きを癒してくれた意味でもありがたかったです。

 

コトダマンとのコラボはアニメ基準ではあるけど、今回のコラボは実質的にゾフィス編まででファウード編のキャラはほぼ丸々残っていると思うので、なんとか第二弾もしていただきたい……!

マクロス召喚の結果

今回のマクロス召喚の結果です。

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合計200連、なかなか手強い相手でしたが無事なんとか揃える事が出来、しかも謎のランカ大量登場により「スカル小隊のエンブレム」も交換する事が出来ました!

なかなか手厳しい召喚の福交換装備ですが、とりあえず手に入れる事が出来たので色々使って試してみたいと思います。

 

 

 

~超級ブレラ・スターン攻略~

今回は超級ブレラ・スターン攻略の記事です。

 

基本的な方針として、今回のコラボから始めた人でも組めそうなメンバーでの攻略を目指しています。
まず、この降臨に登場するギミックはチェンジマスでこれに対処する必要がありますが、手札が少ないとギミック対応キャラも少ないと思います。
そこで、とりあえずのサンプルデッキを組んで攻略してみました。

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こんなメンバーでも十分に戦う事が出来ます。
意識しておく重要ポイントは3点。
1.チェンジマスは変わる先が決まっている!
この降臨ではチェンジマスは変わる法則があります。
今回は6文字戻されるのですが、それを利用してしまえばチェンジガードを持っていなくても十分に渡り合う事ができます。
今回組んだデッキで、法則を逆に利用しているのは「く→い」「み→は」の2つです。

 

2.アルトとハヤテは一緒に出そう!
アルトは他のマクロスキャラと一緒に出した時、追加攻撃をしてくれるため攻撃力が物凄く高くなります。
今回はこのアルトの攻撃力を主軸として戦っていきます。

 

3.弱点をつこう!
ブレラの弱点は「囲碁・将棋・麻雀」ワードになっていますが、「さい」「けい」「はい」「はん」「いし」「きん」、この6種類を覚えていればこのデッキで十分に戦えると思います。
特に上に書いたとおり、アルトはハヤテと一緒に出すと強いですが、そういう時に例えば「さいしん」を作ると「さい」も「いし」も両立できます。

 

ではブレラの盤面を見ていきます。

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1ターン目
このターンは真ん中で「かんかん」を作れればOK。
もし手札に早々にアルトとハヤテが揃っているなら、左で「さいしん」を作ってしまいましょう。

 

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2ターン目
このターンは「け」もしくは「は」の隣に「い」もしくは「く」を入れます。
基本的にはこのターンにアルトがドローされると思うので、その場合はハヤテと合わせて「さいはいしん」「さいけいしん」を作りましょう。
出来ることならこのターンにはイヤシミズを「い」として入れて、回復しておきたいです。

 

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3ターン目
このターンはうまく弱点ワードを作ることが難しいです。
すごわざを2人成立させる事だけを考えて、ワードを組みます。
重要なのはイヤシミズをドローしても使ってしまわず、次のターンにとって置くこと。
もしこのターンでも手札にアルトとハヤテが揃った場合は、右側でもう一度「さいしん」を作ります。その場合はそこでクリアできるはず。

 

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4ターン目
このターンが決戦ターン。
相手の攻撃力も高いため、これ以上は粘ることは難しいです。
イヤシミズ、アルト、ハヤテを手元に揃えて、「けいさいしん」か「さいさいしん」を作ってフィニッシュ!


□入れ替えキャラ
持っていたら是非入れ替えたいキャラを挙げていきます。
コトダマンオリジナル
「く」のキャラ → イニシアーサー(水)
「か」のキャラ → ンジテミス&ガジュマル
「き」「し」のキャラ → キユウ&ハクジョウ、タンキュウ十兵衛

過去のコラボ
「か」のキャラ → 炭治郎
「み」のキャラ → 美樹さやか、三ツ矢隆、ミロク
「し」「く」のキャラ → 仮面ライダージオウ

 

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過去のコラボなどを気にしないデッキを組んだ場合、こんな感じのメンバーで周回しています。
東京卍會、宇宙進出!

コトダマン6選 ~オリジナル・火属性~

コトダマン6選と題した企画、単純に言えばよく使っていたり、こいつは強い!と思うコトダマンを理由付きで紹介していこうと思っています。
そんな中で、今回はコトダマンオリジナルの召喚かつ火属性に絞った6体を選出!

 

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□オルドル・ウタイ
入手方法:真・言霊祭
貴重な龍種族のコトダマン。貴重な「う」のチェンジガード。貴重な「う」のヒールブレイカー。
貴重な事ずくしなウタイの龍種族バージョン。
「お」と「う」の文字変換を持っている事もさながら、チェンジガード&ヒールブレイカーで唯一無二のキャラクター。
また、龍種族自体がそこまで数が多くなく、「突の戦律」を除けばう軸のコトダマンが多いため、龍デッキを組むためにも是非持っておきたいところ。
すごわざが全体攻撃&回復なのも大きい。

 

 

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□ソムンクルス
入手方法:真・言霊祭
チェンジガード&ヒールブレイカーなだけでも十分なのに、そこにスーパーチェンジガードで「さしすせ」の文字変換までついてくるのが強い。
特に1行変換では「ら行」「ま行」「は行」が多く、この行のい段の文字である「り」「み」「ひ」は、「り」以外は拗音ワードを組むのに使いづらい文字だけど、ソムンクルスの場合は拗音に一番相性の良い「し」になれるのがポイント。
また平均的な攻撃力を持っているにも関わらず神種族キラー70%を持っているので、神相手には爆発的な攻撃力をたたき出してくれる。
そしてボイスがかわいい。

 

 

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□イッセンジッペン
入手方法:銀りんぐ交換、極・言霊祭
貴重な「い」のコピーガード。
火属性としても、物種族としてもコピー対策の「い」として大活躍してくれる。
攻撃力はさすがに控えめではあるけども、火属性2バフ&手札の物種族1バフがついてくるので繋ぎ文字としては十分。
すごわざの時の迫真の演技も好き。

 

 

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□ウズキズウズマサ
入手方法:コトバッジ交換
繋ぎ文字&スーパーシールドブレイカーという、物凄く希少な存在。
ビリビリガードも持っているのでダメージを受けにくいのもポイント。
攻撃力はかなり控えめ、回復力もかなり控えめではあるものの、それでも「う」のシールドブレイカーが必要な時には間違いなく編成したくなる存在感がウリ。

 

 

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□シンジツ
入手方法:銀りんぐ交換
問答無用の強キャラ。登場が1.5周年だった事から、プロトレジェンドって一人で勝手に呼んでいたりする。

同期が続々と銀りんぐ交換からコトバッジ交換に移り、入手難易度が下がっている中、1人だけ銀りんぐ据え置きな時点でその強さはお察し。
使いやすい文字である「し」「き」「う」を3文字も使え、しかもチェンジガードまでついてくるお得感。
「し」と「き」は拗音対応な上に、お互いに仲がよく「しき」と繋げる事も出来るので半分ぐらい繋ぎ文字を2つ持っているかのような使い勝手を誇る。
それなのに「敵が少なければ少ないほど、文字が長ければ長いほど」威力が上昇していくすごわざによって、未だにダメージランキングに顔を出すのが恐ろしいところ。
もし持っていないなら、このコトダマンの入手を当面の目標にしても良いぐらいに強い。

 

 

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□シュウマツテイル
入手方法:コトバッジ交換
すごわざ条件が5文字で、少し昔の性能を感じさせるコトダマン。
だけど弱体ガードと「し」はやっぱり強い。
拗音はもちろん、「さいかいし(西海市)」や「とうかいし(東海市)」みたいなワードで、市の名前を作ってどんどんすごわざを出してしまう。
すごわざ効果もデバフ&攻撃なので、後続のダメージを増やす事の出来る良い感じの性能。
そこそこ手札が揃ってきて、その上で手軽に交換できる面白いコトダマンが欲しいならオススメ。
神種族デッキでハメツに挑む時は弱体マスの位置関係で縦横無尽に活躍できるので、そういう時にもオススメ。


今回紹介のメンバーは2021年10月現在、召喚のみが2体、銀りんぐ交換が2体、コトバッジが2体。
これから始めたての人が召喚でピックアップされていないキャラをピンポイントで狙うのは厳しいので交換の話をすると、
銀りんぐは交換できるまで少し時間がかかるかもしれないけど、シンジツはどんな人が使っても間違いなく強いキャラなので頑張って目指して見ても良いかも。
コトバッジ交換はシュウマツテイルは少し癖があるので、ウズキズウズマサの方が良いかも?
今回は入っていないけど、火属性のコトバッジキャラならヴィランスロットも便利です。

マクロスコラボ ファーストインプレッション

今回は10月28日から開催予定のマクロスコラボキャラのファーストインプレッション。
事前生放送での性能紹介から想像しているもののため、実際に使ってみて印象が変わるキャラもいるかも。
その辺は予定しているコラボ降臨の記事や、コラボ終了後の有用性の記事などで触れていこうと思います。

(画像は全て生放送からのものです)

 

 

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期待度:★★★★★(5段階評価です)
ハヤテ・インメルマン 水属性 物種族 

マクロスΔ&F」(以下「マクロス」)
文字変換:い ぃ は ば し じ
チェンジガード・コピーガード
リーダーとくせい:水12体でHP100%・ATK100%・汚染耐性100%
すごわざ:単体に超絶&連携で「マクロス」に1バフ

 

文字変換が抜群に強い。繋ぎ文字の「い」に加えて拗音対応の「し」、い軸文字の「は」まで使えるのは破格。
また、コトダマンはとにもかくにも文字をひと揃い作らなければ始まらないので、確実にその文字を入れられるチェンジ・コピーガードがある事はかなりの強みになる。
チェンジにもコピーにも対応できる「い」という時点で、水属性が必要な降臨ならほとんどどこにでも連れて行く事になるはず。
唯一の欠点とも言えるのは、チェンジマスとコピーマスが1つのマスに重なる事はないため、ダブルギミックを両方とも活かせる局面は来ない事。
あとチェンジとコピーは似通ったギミックのため、この2つが同時登場する降臨は少なく、それぞれの降臨内では実質的に1ギミック耐性で戦わなければならない。
それでも今回のコラボキャラの中では間違いなく当たりの1体だと思う。

リーダーとしては、水の汚染リーダーを持っていないならあり。

 

 

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期待度:★★★★☆
フレイア・ヴィオン 火属性 英種族 「マクロスΔ&F」
文字変換:う ぅ ふ ぶ ぷ
チェンジガード・コピーガード・「マクロス」混乱耐性10%
リーダーとくせい:火属性HP80%・ATK80%
すごわざ:文字数に応じて回復量上昇+「マクロス」1バフ&連携で敵全体に1段階デバフ

 

「う」のコピーガードと言う時点で貴重な1体。
チェンジガードの繋ぎ文字も最近はあまり登場しないため、希少でもある。
文字数に連動する回復量は高めなものの、「マクロス」で連携していないと回復するだけのキャラなのでコラボ終了後は扱いが難しいかも。
それであっても大きく回復できる「う」のチェンジ&コピーガードが必要な時には間違いなく便利な1体のはず。

 

 

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期待度:★★★★☆
カナメ&メッサー 木属性 物種族 「マクロスΔ&F」
文字変換:か が め
コピーガード・スーパービリビリガード(350)・「マクロス」混乱耐性10%
リーダーとくせい:

木属性12体、英4体以上でHP100%・ATK140%・汚染耐性100%
すごわざ:単体に超絶強力+超大きく回復&連携で単体に強力攻撃

 

とりあえずコトダマンで「攻撃+回復」をするキャラクターは強いのでたぶん強い。

英ではなく物種族に分類してもらえたので、貴重な物の回復役でもある。
コピーガードによって使いやすい「か」を安定して出すことができるのも強み。
物凄く尖ったところはないけど、とにかく安定した名サポーター的なポジションになるキャラクターだと思う。
「か」のコピー&ビリビリから、マズムに適性ありそう。

リーダーとして木属性の汚染耐性リーダーとしてはありな能力だけど、

今は似た性能のカレンが実質配布になったためちょっと辛いか。

 

 

f:id:kanitama_bento:20211027150917j:plain期待度:★★★★☆
早乙女アルト 水属性 物種族 「マクロスΔ&F」
文字変換:あ ぁ さ ざ め
チェンジガード・コピーガード・「マクロス」混乱耐性10%
リーダーとくせい:水・火・木が各3体、物・英が各6体で

HP120%・ATK160%・汚染耐性100%・混乱耐性50%
すごわざ:単体に爆絶強力&連携で超絶強力+「マクロス」に1バフ

 

今回コラボ作品の主人公の1人だけあって、攻撃力が爆発的に高い。
「さ」の無条件4文字で出せる単体爆絶だけでも十分強力なのに、連携の際の攻撃が超強力ではなく超絶強力なため、問答無用の攻撃力になるはず。
ハヤテと同じくチェンジ&コピーで、どんな場合でもきっちりと自分の文字を置く事ができるのもかなりの強み。
弱点に関してもこれまたハヤテと同じく、チェンジとコピーは1マスに同居しないため2ギミック耐性を有効活用できる場面が皆無な事。
リーダーとしてはおそらくグレイス・オコナー適性のため、コラボをがっつり楽しむためにも欲しいキャラクター。

 

 

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期待度:★★★★☆
シェリル・ノーム 火属性 英種族 「マクロスΔ&F」
文字変換;し じ の
コピーガード・スーパービリビリガード(350)・「マクロス」混乱耐性10%
リーダーとくせい:

火属性12体、英4体以上でHP100%・ATK140%・炎上耐性100%
すごわざ:盤面の英・物種族を2バフ+超大きく回復&連携で手札の英・物に混乱ガード

 

使いやすい「し」で、種族バフのため属性を選ばず、回復量も大きいため便利に使えるものの、回復専門にしないためには属性染めデッキでも種族を考慮する必要があるため、コラボ終了後にどこまで活躍できるかは未知数。

バフの種族がかみ合い、ギミック適性があるため、ノーワードの「し」役として必要になるかも?


リーダーとしてはサン死ゴエモン向けかな?
火属性の炎上リーダーとしてゼカイキロクに向かう事も出来るが、ギミックは噛み合わない。

 

 

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期待度:★★★☆☆
ランカ・リー 木属性 英種族 「マクロスΔ&F」
文字変換:ら り る れ ろ
ビリビリガード・コピーガード・「マクロス」混乱耐性10%
リーダーとくせい:火・水・木を各4体、英種族4体以上でHP120%・ATK180%・汚染耐性100%
すごわざ:盤面の火・水・木に2バフ+超大きく回復&連携で火・水・木に混乱ガード

 

ランカでリーだからそりゃそうなるだろうという「ら行」変換持ち。
「ら行」はい段の文字である「り」が拗音に繋がりやすく、「る」も動詞として活用する事が出来るため、行変換の中でも使いやすい。
火・水・木は冥属性相手に一緒に組む事も多いため、

この3属性にバフをかけてくれるのは大きい。
ビリビリ&コピーで適性降臨ではダメージを防ぎつつ文字を置き、回復できる事もポイントが高い。

とりあえずランカの最大のライバルはリゼロコラボのラム。

木属性の「ら行」変換持ちという事で被ってはいるものの、ラムはスーパートゲ&チェンジ、ランカはビリビリ&コピーで絶妙にズレているので住み分けは出来るかな?

バフ&回復専門でどこまでやっていけるのかは気になるところ。

ギミック的にはマズムに噛み合うものの、文字が使いづらいかも?

 

リーダーとしては汎用性はないものの、冥属性向けの汚染リーダーとしては強力(ケンシロウのほぼ上位互換)。
冥属性の汚染はコラボのボス級に据えられることが多いため、モンストコラボのエクスカリバーを持っていないならまだ見ぬコラボ向けのリーダーとしてありかも。

 

 

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期待度:★★★★★
ワルキューレ 天属性 英種族 「マクロスΔ&F」
文字変換:わ る き ゅ う れ
ビリビリガード・コピーガード・「マクロス」混乱耐性20%
リーダーとくせい:火・水・木が各3体以上、英・物が各6体以上でHP100%・ATK160%・汚染耐性100%・炎上耐性50%
すごわざ:盤面の味方に2バフ+全体に超絶強力+超大きく回復&連携で「マクロス」に1バフ

 

通称「コラボレジェンド」の、排出率(おそらく)0.6%キャラクター。
その分性能は破格で、繋ぎ文字の「う」を持っているだけでなく、「き」「ゅ」によって「きゅう」のような拗音ワードの全てに対応できる事がとにかく強い。

また無条件4文字で発動できるすごわざで、盤面の味方全員に2バフしてしまえる事も強い。
コラボ終了後を見越しても、連携の効果がおまけ程度で実質的に単体完結している性能が逆に魅力的。
唯一の欠点は天属性なため、デッキに組み込むには少しコツがいる事。
ただ英種族デッキは元々組める幅が広い上に、無条件2バフの存在によってバフ要員としてステータス補正を受けないまま組み込む事もありなため、これまでの天属性よりかは扱いやすいと思う。

 

生放送ではノーワード適性と言われていたものの、英・物6体ずつの条件を満たしながらデッキを組むのは今は難しい(これまで出てきていた適性神種族が使えない)ため、本領発揮するのはこれからかな?
ただ、コピーガードの「う」が揃えば適性度の高いストロンガー(仮面ライダー)、ライナー(進撃)を無理なく組み込めるため間違いなく強いはず。
ワルキューレ同士のマルチになると常にコピーガードの「ゅ」と「う」が存在しているため、安定性が凄そう。

 


召喚キャラの中では、コラボレジェンド(通称)のワルキューレは当たり前だけど、狙えるなら狙いたい。

通常☆6キャラだとハヤテが一つ頭抜けていて、

高火力&コラボ高難易度の適性リーダーとしてアルトが次点に来る感じ。

フレイアは繋ぎ文字持ちのチェンジ&コピーキャラとしてぜひ確保したいけど、コラボ終了後に回復専門としてやっていけるかどうかが分岐点かも。

 

コラボは10月28日からです。